[QUALIFICAÇÃO DE DOUTORADO] Planejamento na Construção de um Agente Completo para Jogos de Estratégia em Tempo Real

Nome do Aluno: 
Local: 
Sala 1B132, Bloco 1B, Campus Santa Mônica. Horário: 14h30min
Banca examinadora: 
Prof. Dr. Carlos Roberto Lopes - FACOM-UFU (orientador)
Profa. Dra. Gina Maira Barbosa de Oliveira - FACOM/UFU
Prof. Dr. Luiz Chaimowicz - DCC/UFMG

Jogos de estratégia em tempo real (RTS) é um campo de pesquisa recente dentro da Inteligência Artificial e que trás uma série de desafios relacionados a diferentes áreas
como planejamento, tomada de decisão, gerenciamento de recursos, modelagem de dados, entre outros. O jogo StarCraft vêm se destacando como um dos domínios de teste mais utilizados, devido a possibilidade de executar algoritmos e comandos diretamente em seu ambiente e sua larga complexidade de precondições entre recursos e ações, sendo essa a maior dentre os disponíveis na área de RTS. Para conseguir controle total dentro de uma partida é preciso utilizar uma abordagem que consiga lidar com todos os desafios de planejamento e controle do jogo, inclusive cumprindo as exigências de resposta em tempo real. Devido a essas complexidades, dentro do estado da arte á grande maioria dos trabalhos investigam técnicas para solucionar desafios isolados do jogo, como ataque, defesa, movimentação de unidades ou execução de ações. Contudo, poucos são os estudos que propõem uma solução integrada para controle total do jogo, chamado de agente completo. São poucos também os trabalhos que consideram utilizar planejamento como técnica principal na construção de um agente seja parcial ou completo. Assim, com o objetivo de criar um agente completo neste trabalho propõe-se investigar o uso de técnicas de planejamento integradas com modelagem de dados, tomada de decisão, árvores de busca e escalonamento para construção de um sistema capaz de lidar com todos os desafios em uma partida de RTS. É também objetivo desse trabalho que o sistema seja capaz de operar com planejamento em todos as etapas do jogo, sendo esta uma proposta pioneira para em arquiteturas baseadas em planejamento para jogos RTS. Resultados experimentais mostram que nossos métodos conseguem manter um bom tempo de resposta com controle completo do jogo, além de competir com os agentes já existentes na literatura e que participam de competições utilizando estratégias predefinidas para obter vantagens nas partidas disputadas.